编者按:H·G·威尔斯所著的《世界之战》在国内可能知名度较低。不过,相信2005 年阿汤哥主演的同名改编电影《世界之战》圈粉了不少玩家。作为有史以来最具影响力的科幻小说之一,《世界之战》对很多现代电子游戏的发展都有着深远的影响。但是基于这部小说本体的游戏改编之旅,却坎坷万分。
我第一次读H·G·威尔斯的《世界之战》时还在上高中,当时并没有完全意识到它的影响力。小说写于1897年,讲述的是火星人登陆英格兰萨里郡的故事。据我所知,很多人认为小说的目的仅仅是为了大肆宣传火星人入侵地球的概念罢了。但直到多年后,我发现威尔斯对流行文化的影响几乎无处不在,方才意识到这部小说真正的影响力。
小说对电子游戏的影响尤其如此。以1978年的竞争对手《太空侵略者(SpaceInvaders)》为例。这是一部永恒的经典,慢慢的变成了整个年代的象征,不过追其根源:「游戏中外星人的设计是受到了《世界之战》的启发」游戏创作者西角友宏(Tomohiro NishiKado)透露。「小说里描述说,外星人看上去像八爪鱼,我根据这个想法绘制了游戏中外星人的位图图像。」
一年后,另一款街机游戏问世:Cinematronics开发的《世界之战》,该游戏更骄傲地公开宣称,其灵感也是源于威尔斯的小说。游戏使用向量制图法,绘制出细长的像三条腿的「三脚机器人」,生动展现了威尔斯所描述的火星人。每当玩家向它们射击,这些三脚架就会在屏幕上轻快地坠落,游戏格外的简单。但在1979年这可是一大视觉上的冲击,时至今日看起来依然很棒。
尽管游戏画面给人留下深刻印象,但是Cinematronics的这款街机并未大批量生产,在商业上也未曾大卖。将这款游戏的失败与销声匿迹和《太空入侵者》的迅速蹿红与经久不衰做对比,就会发现一个残酷的矛盾:游戏制作者与玩家在《世界之战》中都看到了制作游戏的潜力,然而直接复制小说剧情的游戏并不能获得成功。
1984年,另一部类似游戏登陆ZX Spectrum。此前,伦敦一家游戏开发公司 CRL曾抢到杰夫·韦恩改编的《世界之战》音乐剧的版权。然而做出来游戏既无聊又难懂,主人公在肯特郡的海滩游荡,不是被火星人杀死就是自己饿死。
CRL 制作的游戏毫无疑问是失败的,并且将游戏的原声授权到一个因音质差而出名的游戏平台,这种逻辑简直愚蠢。游戏很无聊,即便如此,也不得不承认游戏在某些方面依旧很尊重原著,甚至不是其他游戏可以比拟的。还有一点很容易被忽略,那就是除了敌人可以设计得很酷之外,威尔斯的书中很少有适合搬运到电子游戏种的东西。小说中的大部分情节都是主人公在四处搜刮食物,以及在废弃的房屋里躲避火星人的攻击。用威尔斯的话说,就为了体现出人类的「灭亡」
「《世界之战》的问题就在于,如果你跟着书中的剧情看下去,主角好几周都在挣扎着求生。」史蒂夫·萨金特(SteveSargent)告诉我。他是14年后,下一个尝试将威尔斯小说改编成电子游戏的人。「主角就是一个普通人,四处躲避追杀。现在可以将这种素材做成一款有趣的游戏,但是在14 年以前并不见得。因我们那时还没技术做出这样的游戏。」
萨金特是GT Interactive的高级制作人。当有机会开发一款基于《世界之战》的电脑游戏时,他立刻充满了激情。「我住在离书中故事的发生地很近的地方,经常在霍斯福尔公共草地(HorsallCommon)和书中的其他的地方散步,」萨金特回忆说。「我就很喜欢这本小说。」
和Spectrum发行的游戏一样,萨金特设计的游戏也将把原声专辑授权给当时十分流行的杰夫·韦恩。但是萨金特及其团队非常快决定,有必要玩一玩欲擒故纵,让游戏变得更有乐趣。将原著的各种元素「糅合」在一起,并且显著延长火星人侵略的时间。同时另一个游戏背景设定在苏格兰,将游戏设计成一款战争游戏。
用萨金特的话说,和一个小团队合作开发这样的游戏「令人头疼」。游戏是一款极具野心的即时战略游戏,其中没固定的任务,而是由玩家决定指挥人类还是火星军队,并且还做了 3D 模式。当时游戏一个创新之处在于:把英国放在一张可以来回翻页的地图上。杰夫·韦恩本人也参与了游戏很多方面的制作,签署了所有文件,为了更好地适应游戏的节奏,他的原创音乐首次进行了混音。
游戏最终在1998年推出,比原计划晚一年,萨金特惋惜地说这部游戏要想真正成功实在是「太艰难」了。作为一个被宠坏的现代玩家,玩一个重制于20 年前的游戏。非线性的剧情让游戏故事缺乏亮点,游戏中突出了一种混乱的气氛,因为「骚乱」及「动荡」在书中出现不下27次。但这却是游戏对原著风格唯一的展现。
原计划游戏也要在PS上发行,但是由于游戏没法压制在索尼的光盘上,这使得萨金特团队改变了策略。另一个工作室Pixelogic最终获得机会,利用PC版的一些资源,开发了一个基于PS 平台的全新《世界之战》。结果就是,游戏做成一款载具战斗游戏,同样是借鉴了火星人的三脚机器人,但除此之外就和威尔斯的小说没什么联系了。
「游戏背后基本上没有营销手段。」萨金特在这样评价游戏在PS上的发行。「据我所知,游戏甚至都没在美国发行。」
该作的PC版在北美市场也很难下手。「我们在英国的包装盒很漂亮,我记得是一个折叠的盒子,上面雕刻着机器图案。」萨金特回忆道。「但是美国的封面糟糕透顶——他们完全不知道这是《世界之战》。美国是为数不多的专辑不流行的地区之一,所以他们并不了解游戏的背景,就地理背景而言,他们也不喜欢和英国有关的游戏。」
然而令人震惊的是,在萨金特的游戏发行十多年之后,最近一部根据《世界之战》改编的游戏竟然来自美国。位于加利福尼亚的游戏开发商Other Ocean获得许可,同Susan Cummings工作室和派拉蒙合作,试图批准一些数字版的版权。
「他们说出的想法跟我们一致,我们的感觉就是『哇,太棒了!』」OtherOcean 的开发部负责人迈克·米卡(MikeMika)告诉我。「接着他们告诉我们预算大概多少,我们的感觉就好像『噢,这就不太好了。』」
尽管如此,米卡及其团队对游戏非常感兴趣,他们还签约开发一款Xbox360平台的数字版游戏——至此,终于不是基于电影和音乐剧,终于有一款基于真正的威尔士原著改编的游戏了。但是很快,小说改编成游戏时常见的问题又慢慢的出现。「当我们开始设计项目的时候,发现小说比想象得更难改编,」米卡说。「小说中没什么大动作,原著中可没人抱着枪跟外星人突突突,我们想忠于原著中的这一点。」
OtherOcean 团队一开始就将游戏定位成一款解谜游戏,并且开发团队从童年时代的热情中找到了灵感。就氛围建设而言,《闪回(Flashback)》和《逃离异世界(Outof this World)》都是「以少量的内容渲染氛围」的不错例子,工作室甚至在采用了这些游戏里独特用到的陀螺旋动画技术。怀旧的情怀也让帕特里克·斯图亚特(PatrickStewart)参与主演,因为这是帕特里克童年最爱的小说。
斯图亚特的独白是英国作家克里斯托弗·福勒(ChristopherFowler)根据原著的内容撰写,比当时任何游戏都能表现出原著里充满黑暗的氛围。但同时,大家又觉得解密不能最好的体现出原著的基调。为了能够更好的保证游戏运行成功,必须设置等级与障碍,而威尔斯的小说里很明显没有这些概念。结果就是游戏里增加了小小的,像蜘蛛一样的火星人,这些火星人只会阻碍玩家,而不会令玩家感到害怕,并且也很容易摆脱。这跟原著中,在高等的火星人眼里,「人类不过是要被消灭的病菌」的概念相冲突。
一个由8人的团队在短短的半年时间里,于2011年在XBLA上发行了《世界之战》。即使是在数字版游戏,美英两国的反差仍然很大;米卡承认对于「欧洲的反馈比美国要积极很多」感觉到很震惊。当然,知识产权及背景是一部分原因,但他也指出游戏灵感的大多数来自,《闪回》和《逃离异世界》在英国有很深厚的根基,在美国就没什么名气。
当时《世界之战》并不完美,不过OtherOcean做了大量更新并且还计划发行 PS3版本。不过他们的计划从未实现,因为在发行前项目终止了。更糟糕的是,游戏最终从Xbox Live下架了,如同三十多年前那款街机游戏一样,现在已经再无从寻找。
「我们参与过很多游戏的开发,比如《街头霸王》和《我的世界》有很多原创与经典游戏,但是任何一个月里,我们收到的《世界之战》相关的邮件比其他任何游戏都多」米卡透露。「这使得《世界之战》相关的工作更加苦乐参半。」
「单是去参加了就足以让我们兴奋起来」米卡继续说到。「工作很有趣,作为一个系列游戏来考量,我们大家都希望可以做得更大。H·G·威尔斯是一个很有一定的影响力的人,所以我们为游戏开了很多设计会,来讨论这本书启发的其他游戏,所以最终没有产生预想的轰动也让我们很意外。」
好吧,有点奇怪,但也在情理之中。奇怪的是改编成电子游戏的《世界之战》表现都比较差,特别是考虑到小说在游戏界内外的影响力巨大。但是,另一方面,一本有关人类灭绝的书很难成功地被改编成热卖的电子游戏真的很奇怪吗,特别是在电子游戏业日趋完善的当下。
时至今日,1998年的史蒂夫·萨金特想都不敢想的是,一款极具互动性的《世界之战》游戏的最佳形态,或许应该是一款专注于生存,毫无战斗的生存游戏。而在这样一款游戏出世之前,多的是游戏史上的前车之鉴。
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